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快手会成为游戏直播行业的搅局者吗?

发布时间:2019-07-26 00:19:58 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:内容需求大、留存率高的游戏用户成了香饽饽。 快手要加大游戏直播领域的投入了。 2018年年末,快手的日活用户达到1亿6000万,并且还在不断增长,今年5月29日,已经突破2亿。而快手创始人宿华和程一笑的内部信表示,2020年春节之前,快手的KPI是实现3亿的日
快手会成为游戏直播行业的搅局者吗?

  内容需求大、留存率高的游戏用户成了香饽饽。

  快手要加大游戏直播领域的投入了。

  2018年年末,快手的日活用户达到1亿6000万,并且还在不断增长,今年5月29日,已经突破2亿。而快手创始人宿华和程一笑的内部信表示,2020年春节之前,快手的KPI是实现3亿的日活跃用户。

  而内容需求大、留存率高的游戏用户,是助力快手实现目标的有力群体。

  目前,快手站内游戏直播移动端日活跃用户破3500万,游戏视频用户日活达5600万。每个月有200万直播开播,每个月开播的总时长超过6.8亿分钟。

  2019年上半年,快手站内游戏相关内容的发布数达到5亿+,点赞数100亿+,作品评论数15亿+,内容分享数1.2亿+。 

快手会成为游戏直播行业的搅局者吗?

  根据主播数据查询平台小葫芦数据显示,截至6月30日,王者荣耀游戏主播前50中,快手游戏主播占据10个,前100名中,快手游戏主播占据了24个;吃鸡手游主播前50中,快手游戏主播有10个,前100名中快手游戏主播有31个。

  活跃的游戏直播日活和头部主播数量,让游戏从业者隐隐感觉到,快手在游戏直播行业中的巨大潜力。虽然热门游戏已经被斗鱼、虎牙等垂直游戏直播平台分食,但立足于短视频和电商的特性,快手会否在游戏领域拿出不一样的打法?

  最好的游戏内容平台,快手能成吗?

  7月中旬,快手推出“百万游戏创作者扶持计划”,强化对中腰部和尾部游戏创作者的专业化管理和扶持,获得了不少游戏行业的关注。

  而在今天的2019“快手光合创作者大会” 游戏内容分论坛上,快手对游戏方面的布局做了更深入的解答。

  在快手30多个垂直内容品类中,游戏直播数据位居榜首,但内容质量良莠不齐,自发形成的游戏内容需求,只有经过官方引导,才能形成更加完整的品类和生态。而日活、月活大于斗鱼、虎牙综合的数据,也让快手必须重视其这部分用户的需求。

快手会成为游戏直播行业的搅局者吗?

  为此,在游戏领域,快手将签约头部主播、引入地方公会、上线付费课程等提上了日程。

快手会成为游戏直播行业的搅局者吗?

  “快手游戏相关的日活跃用户在行业里处于领先地位。我们同时拥有短视频和直播两种形态,得益于快手这个大社区,在游戏内容和社交链条上的完整性更有优势。” 快手游戏内容负责人表示。

  与平台整体对于内容创作者的扶持方向一样,快手尤其关注中腰部和尾部游戏主播的成长,表示会把更多资源用来扶持他们。

  此外,快手还将通过AI内容分发机制,确保不唯点击率论英雄,新人、腰尾部游戏主播同样能获得可观流量。

  同时,快手表示要给予优秀的内容创作者更多的站内流量,扩大曝光,并从外部引入更多优秀的创作者。比如站内“王者峡谷冲榜令”夏季活动,专门面向普通大众挖掘表现亮眼的大神玩家,以便培养成新赛季主播。

  快手游戏负责人表示,下一步,希望把游戏直播和短视频的生产量和消费量进一步提高,打造丰富多样的快手游戏内容生态。

  100亿元流量,游戏能分到多少?

  7月23日快手在大会上发布的“光合计划”,宣布一年内拿出100亿元流量,扶持10万优质创作者。并非以游戏起家的快手,这100亿,游戏获得的资源能有多少?快手对游戏的重视程度,又到了一个什么阶段?

  据悉,此前快手认为游戏品类可以去中心化分发,并未为其设立独立的团队,但后来发现内容的质量难以控制,以及并不能充分引导、激发大主播的优势,说到底,游戏还是重运营的品类。

快手科技副总裁林粼快手科技副总裁林粼

  快手科技副总裁林粼对竞核(hungrydou)表示,目前分管游戏的团队已经设立,规模有几十人。

  据林粼介绍,快手对游戏的愿景已经逐渐清晰,目前生产侧采取UGC+PGC+PUGC结合的方式,帮助原生用户创作,并通过外部资源的协同,引入电竞赛事和综艺节目,并试点MCN和公会入驻。

  “从2018年到现在我们已经签约了数百位独家的主播,也期待在2019年、2020年签约更多更好的主播。”林粼表示。

  当竞核问及快手电竞领域的投融资布局时,他强调,快手目前还在观望整个电竞行业的形势,所以暂时不会有进一步动作。

  在“光合大会”上,快手电商运营负责人白嘉乐进行了品类介绍及政策解读,“老铁经济”作为快手平台重要的属性,帮助快手实现了社交关系的高互动和高粘性。

  快手曾提出过一个不同于KOL的概念——KOC,即Key Opinion Customer/Creator,用来为“老铁经济”释义。创作者同时也是消费者,深入消费者的群众中去,以高频互动形成“熟人关系”,由此带动电商消费。

  而消费力被带动起来的“快手老铁”,在游戏领域的需求则体现为偏爱现场赛事和选手抓拍视频,并“最爱选手mlxg”。

  基于用户与平台、主播的信任关系,快手一个月前与《跑跑卡丁车》进行了尝试性合作,6天内有130万个用户预约了游戏。

  快手社交生态产品中的“创作者激励计划”,同时适用于游戏领域。创作者激励计划通过AI对人与内容的匹配,自动为创作者的日常视频选择性地添加内容相匹配的广告,以发挥创作者的私域流量价值。

  据了解,快手平台最多的一位创作者通过计划获得超过3万元的单日收入。在2019年“618”期间,快手创作者共获得了超过6000万的收益分成。

  而细分到游戏创作者扶持,快手的“百万游戏创作者扶持计划”,要让游戏内容创作者在快手上“有人看、有钱赚、有成长”。

  根据计划,快手将上线游戏内容聚合页,优化内容的呈现方式,在“发现”和“同城”页,每个月将给予游戏内容不低于百亿次的曝光量。同时,快手在2019年将新引入不少于500个头部游戏内容创作者。

  解决了有人看的问题,有钱赚又如何实现?快手表示将给游戏付费视频提供三个入口,分别是个人介绍页面,短视频中的小黄车,以及直播时的不定时弹出,以增加游戏类付费视频的曝光度。

  而重点则是要发展游戏短视频变现,比如游戏的教学视频付费观看。知识付费,是快手实现游戏短视频变现提出的玩法,此前,兔玩这类垂直游戏媒体平台曾推出过类似服务。

快手会成为游戏直播行业的搅局者吗?

  “游戏创作者可以通过平台补贴、软硬广告植入、直播、电商、知识付费、社群经济、主播和平台等代运营,以及内容定制商单等多种方式变现。”

  快手科技副总裁林粼指出,快手对中小型创作者扶持力度特别大,推荐机制对新创作者非常友好,只要找对方法,获取粉丝的速度会很快。

  对于快手要“为游戏和直播行业创造更多的新用户,做中国最好的游戏内容平台”的豪言壮语,牵动着游戏直播从业者的心。

  不可否认在“快手光合创作者大会” 上,快手的确透露出诸多值得关注的细节,就看快手后续如何执行落地了。

  来源:竞核

(编辑:江门站长网)

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