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3年后,《崩坏3》依然是无法动摇的神作

发布时间:2019-12-16 02:33:46 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 一年前我第一次发文章说崩坏3是一举拉高了整个业界的阈值的神作,顺便批评了运营上的各种问题;经过一年多来的辛勤更新和改变,我可以明确的表达我的评价:在2019年的今天,这款2016年出品的3D二次元动作手机游戏依然是无法动摇的神作,且不再有

  看看米哈游为了实现这个转换过程都做了什么:请TA大佬攻坚渲染效果,做最好的画面表现;精细优化游戏操作手感,做移动平台最好的动作游戏;创作崩坏漫画、视觉小说,大量安插游戏剧情,认真制作游戏活动以表现女武神魅力;组建IP负责部门,任用优秀编剧把控世界发展;斥重金创作游戏动画短片,培养自己的音乐团队,请专业歌手创作主题曲;举办MMD大赛、同人绘画大赛、手书活动、服装设计比赛、线下挑战赛,调动玩家二次创作积极性;积极宣传淘宝店,制作大量游戏周边,联动二次元辐射内的玩具品牌、食品品牌。这些工作没有一点是多余的,日本人玩这一套动漫产业流水线玩了很多年了,很难想象国内的其他厂商没有一点照搬日本的意识,是真觉得靠一款款游戏换皮刷流水能刷到十年后么?

  按照这一套逻辑,玩家想要购买真炎幸魂的手办,不是因为真炎在游戏里强,而是因为喜欢八重樱、喜欢真炎幸魂才会购买,按照国内的老MMORPG逻辑——为了比拼排名、快意恩仇而付费,没有多少玩家会为你的游戏买周边,甚至不会喜欢你的游戏,至少这个时代的主流玩家是这样的。从哲学的角度来说,二次元领域的付费行为是通过加强商品的内生价值刺激购买,而使用价值(爽,)并不是主要因素,也就是所谓“为爱买单”。

  已经是2019年了,流量市场在萎缩了,迟早是内容付费的时代(参考国外发展历程),国内的游戏设计理念是时候重建了。

  总结一下

  崩坏3更新很久了,游戏中的细节非常之多,我去年写崩坏的反推时就发现游戏内容杂糅实在不好拆解,游戏中还留有很多过去的烂尾工程,比如我心心念念的圣痕品阶,一篇文章不能也没必要全都写出来,姑且把崩坏最核心的体验塑造思想写了出来。

  网络上很多玩家都说“《崩坏3》能这么火爆这么常青全靠美工”,且不说“美工”是对美术工作人员的蔑称,崩坏是3D游戏,3D画面的效果是由程序负责的,这个岗位叫TA(技术美术)。如果崩坏3是“崩坏学园3”,延续2D画面的玩法,或是阴阳师水准的3D画面(参考《流星蝴蝶剑手游》),我是不会碰这款游戏的,从这个角度来说崩坏确实是靠美术称霸。从另一个角度来说,有三个事实必须表明:1。如果没有《崩坏3》,只要行业还要进步,这种高画面力的手游迟早要出现,这叫历史唯物主义。2。技术是开启游戏玩法的钥匙,如果我想做一个3D二次元动作游戏,就要先研究“卡通渲染”这个技术,过这门槛愿意付出才有回报,米哈游做技术做了两年,有了一款《崩坏3》的火爆,这是理所应当的。3。会做出《崩坏3》的永远不会是猪场鹅场,他们有自己稳定的收益来源,来打破局面的人一定是一个正在上升期的中小厂,就像诺基亚的塞班被IOS打败,上位者总是不敢挑战自己。浮躁的友商还在刷榜买量,米哈游敢花钱创新,《崩坏3》靠画面火又如何呢?这叫硬实力,以后不光靠画面火,还要让画面更好更炫酷,回过头对一群柠檬精淡淡说一句:全靠同行衬托。

3年后,《崩坏3》依然是无法动摇的神作

  av42250009 上传者就是米哈游官方,别说了,《崩坏4》什么时候出?

  实话实说,崩坏的竞品我都没玩过(如果流星蝴蝶剑算的话还有一个),ARPG通关新两代《古墓丽影》也没觉得好玩(只是觉得应该通关),《巫师3》甚至都玩不下去。但正是这一点让我明白,故事剧情带来的沉浸体验才是RPG的主题,也是为什么欧美人做了这么多年ARPG还是强调电影化游戏和剧本设计。为什么同样是动作类的镜之边缘、贝姐能吸引我?镜之边缘反乌托邦+跑酷体验,贝姐手脚并用四把枪的华丽,对我来说远远比一个普通的考古学家通过点技能升装备玩箭箭爆头开无双有趣,但这些都不影响这些RPG游戏的超高销量,因为对于他们的目标玩家,在游戏里扮演劳拉、杰洛特、爱德华·肯威、老冰棍、洛杉矶黑客这件事本身就很COOOOOOL!

3年后,《崩坏3》依然是无法动摇的神作 劳拉:一般的考古学家不会无双劳拉:一般的考古学家不会无双

  来源:知乎专栏

(编辑:江门站长网)

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