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缺的是十连吗?我缺的是欧气!论如何假装培养玩家的欧气

发布时间:2020-02-26 22:32:33 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 想抽那个大老婆,结果只有10个小老婆的痛苦你们给10次10连都没办法缓解 年前B站新贵双生视界上线口碑“炸裂”,在补偿了用户一张十连卡之后,tap评分依然不见起色。其实我现在对tap评分并不是特别在意,tap的用户群体还是比较固定的,但是双生视
副标题[/!--empirenews.page--] 缺的是十连吗?我缺的是欧气!论如何假装培养玩家的欧气

  想抽那个大老婆,结果只有10个小老婆的痛苦你们给10次10连都没办法缓解

  年前B站新贵双生视界上线口碑“炸裂”,在补偿了用户一张十连卡之后,tap评分依然不见起色。其实我现在对tap评分并不是特别在意,tap的用户群体还是比较固定的,但是双生视界作为二次元向产品,tap和B站作为主战场,评分却比较尴尬。

  尴尬的原因其实看看评价也能知晓,开服就回档,回档的结果处理还不算好,发放的补偿既让部分删档付费用户难受,又让一些应该领补偿却死活点了没反应的用户感觉像吃SHI,除了这个以外,活动卡池无疑是另一个备受吐槽的点。

  我也玩了一下游戏,整体而言有亮点(蜜汁摇动真的要命),立绘也不错,能看到一些二次元用户喜欢的细节,而且核心战斗也要比纸片人好很多,但是活动卡池真的是让人无法理解。首先是正常卡池,金色作为最高级卡牌,在普通卡池中包含有4个,每个获取的概率是0.75%,总共是3%,这个数值结合1500钻十连还算可以接受,但是活动卡池号称UP了概率,限定角色的概率依然是0.75%,作为金卡填充的普通金卡概率是0.375%,这个UP非常想让人吐槽。最关键的是,从我个人的抽卡结果来看,活动卡池的概率绝对和公示的概率不同,贴吧也有玩家贴出了10+个648的抽卡记录,就结果来看,UP之后的卡还没有普通金卡的出货率高,这种把玩家当傻子一样的操作让整体口碑看起来要失控~

  这个事情的本质在我看来就是项目组想多恰点钱,但是手法过于简单粗暴而导致了用户的抵制。关于抽卡,合理运用阶段目标反馈和能够满足预期的保底设计其实可以改善很大的体验(简称培养欧气,恰个题)~

  保底设计

  先说能够让人期待的保底设计,保底其实现在很多抽卡都会加上了,比如崩坏三的卡池100次保底出限定,双生视界的限定卡池也做了保底,只是保底的结果是从全部的金卡中随机抽取一张,这是一种让人诟病的保底方式,限定卡池的保底仅仅给一张非限定卡池的卡牌,与用户的期望差距过大,还不如把保底次数提升,明确可以获得的是限定卡牌(双生视界保底50次)。

  还有一种保底的方式就是碎片,每次抽卡,或者十连抽即便不给限定卡,也可以给限定卡的碎片,至少让用户对自己的进度有一定概念。这种方式传统卡牌做的很多,像以前刀塔传奇,还有我们魔力的特殊卡池都是这种方式做的。

  也有一些卡牌新手期给与保底,比如方舟前期的20次抽卡保底一个6星,第七史诗的30次十连挑选的方式等等,不过这些保底大多数是服务于开局的保底,一般属于一次性的。

  总之,保底的关键是保底奖励的次数和内容是否符合用户的预期,即便是无法直接投放对应预期的奖励,也可以曲折的采用保底碎片或者设计一个不放回的奖励库用来保底,用户通过多次触发保底获取相应奖励(相当于提升了保底数值门槛)。

  阶段目标反馈

  往往限定卡也好,最终奖励也好,都是价值非常高的道具,抽卡一般的价钱都是在50到300之间,那么,以一个相对低的期望价值博取相对高的奖励价值,就是玩家的追求,那我们的高级奖励概率必定是非常低的,在这种情况下,合理的阶段反馈就非常重要。关于这个,我觉得之前那位用心创造土豪快乐的的主点子最多,就举他们当例子了~~

  举几个QQ飞车手游的做法

缺的是十连吗?我缺的是欧气!论如何假装培养玩家的欧气

  玩法说明:玩家消耗道具抽奖,抽奖可能累计打造格子数,累计到10格就可以打造成功,获得永久A车。

  大概需要10W左右的点券可以获得一辆车,换算过来也就是抽50个十连左右,如果展示500抽可以获得相比会吓跑不少人,而这里换算成了格子,通过控制格子达成的速度,可以比较方便的操纵用户体验,比如一般第一次十连,就会有2个格子点亮,第二次十连再会点亮一个格子,这个时候会获得3个格子的赛车10天体验奖励。然后越往后,格子点亮越困难,期望基本要达到50次十连。

  这个形式叠加了很多心理学相关内容,比如

  习惯性错觉,前几个格子容易达成导致用户会计算错误最终投入,在投入几次之后,用户心理就转化成了厌恶损失心理。

  厌恶损失,已经点亮了一半的格子,如果不点亮后面的格子,前面就完全变成了损失。或者是已经拿到了10天的赛车,10天之后就不属于我了,这也是一种损失。

  赌徒心理,每次都有可能点亮,说不定这次就可以再点亮一个格子!马上就可以拿到最终奖励了!这种心理在最后一个格子的时候最为明显,但是这里基本要抽够10-15次十连才可能点亮。

  这个形式目标感十足,中间又穿插了许多陷阱,让深入一次的用户就不能自拔,最为要命的是,该玩法消耗的货币是非充值货币,参与日常玩法可以获取该货币,用户一个个又变成了肝帝……长远来看,QQ飞车的付费内容更多的在易于拓展的时装上,活跃时长带来的社交性提升了时装的价值,增加了用户付费的可能性(当然女性用户多也是一个原因)。

  上面这个例子已经很能说明阶段目标反馈的方法了,简单的说就是拆分,增加分段目标,通过整合分段目标和最终目标的关系,给予玩家建立反馈价值链条,让玩家顺着我们设计好的思路一路向前,即便前方是一个深坑,我们也要包装成一位欲拒还迎的公主……

  QQ飞车的几个抽卡活动可以说都运用了这种形式,比如

缺的是十连吗?我缺的是欧气!论如何假装培养玩家的欧气

  这个礼包形式是腾讯多个游戏中都有的设计,整个礼包是一个不放回的奖励库,只要是开够12次就可以获得全部的奖励,第一次开启箱子只需要1个道具,让人以为仅仅12个道具就可以获得永久时装和车辆,但实际是,每次开启需要的道具数量递增,递增到最后所消耗的货币数量是非常可怕的,想想这种形式是不是也一样用到了习惯错觉、厌恶损失的心理呢?

缺的是十连吗?我缺的是欧气!论如何假装培养玩家的欧气

(编辑:江门站长网)

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