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Flash兴衰史:当年它让互联网动起来 却败给乔布斯

发布时间:2019-09-23 19:47:33 所属栏目:经营推广 来源:网易科技报道 举报
导读:副标题#e# (原标题:The rise and fall of Flash: the annoying plugin that accidentally created the modern web) 网易科技讯 9月23日消息,据国外媒体报道,上个月Adobe正式宣布将在2020年停止对Flash技术的更新。Flash曾是Web网络上最受欢迎的内容格

和大多数长期运行且定期更新的软件一样,Flash在其发展过程中也发生了巨大的变化。《Flash:开发交互式Web》(Flash: Building the Interactive Web)一书的合著者安娜斯塔西娅·索尔特(Anastasia Salter)描述该软件时表示:“我们很难把整个过程写全。”从本质上将,Flash的核心吸引力在于其门槛很低。其简单易用让任何人都可以快速学习如何成为一名动画师。

传统的动画制作耗时冗长,但亚当·菲利普斯(Adam Phillips)说:“我可以用这个小程序完成整个生产线的工作,基本上就像一个工作室。”他回忆说,一位动画师同事在做一个三分钟的试播演讲时,纸甚至堆到了头顶。然后,他还必须支付1万美元将其数字化,这个过程历时7个月。但在Flash中,完成类似的动画可能只需要三天时间。

正如盖伊想要的那样,Flash本质上拥有可视效果。“我们有这个简单的基于框架的动画模型,让用户完全可以从图形和绘图开始,然后逐渐添加和构建动画效果,”盖伊并不觉得Flash的成功是个意外。它实现了网络世界渴望已久的三项功能。首先,人们普遍渴望创造出比GIF或HTML更丰富的内容:Flash为互联网上的短格式视频提供了一个平台。其次是Flash的通用性,它适用于不同的浏览器和设备。

第三,用盖伊的话说,是Flash让设计师能够创建互动媒体,并将其传递给广大观众。可以说,Flash将视觉艺术家带到了网络之上。早期Flash网站Halfempty.com的设计师马蒂·斯佩尔伯格(Marty Spellerberg)表示:“你可以将视觉效果与编程行为结合起来,当你的动画循环时,你的行为也会循环。”“它把这两个想法联系在一起,我认为这是吸引很多视觉艺术家参与其中的一个重要因素。我们甚至不知道我们在编程,我们以为我们只是在学习Flash。”

Flash打入的网络世界基本上是静态的,GIF动图提供了大部分的在线动画。而Flash改变了这一切。它改变了网络的表现形式,网站被赋予了生命。斯佩尔伯格说,“这有点像电影里描绘的互联网,对吧?”当你在流行文化中看到互联网时,它是一种动态的、身临其境的体验——你可以用Flash创造出那种东西。”

动画可以被限制在网页上的互动框中,也可以包含整个网站。斯莫尔对此表示同意:“我们今天在游戏机上看到的东西与虚拟现实内容之间的差别类似。”“这是一个巨大的飞跃,在复杂性、深度和参与度方面都是如此。”

没落

然而在2010年4月一封名为《关于Flash的说明》信中,苹果创始人乔布斯解释了为什么iPhone永远不会支持Flash。他的评价极其坦率。Flash耗电量大、运行缓慢,而且存在安全问题。他断言一个时代已经结束。“Flash不再是观看视频或消费任何网络内容的必要工具,”乔布斯写道。“Flash是在PC时代为PC和鼠标设计的。Flash对于Adobe来说是一项成功的业务,我们可以理解为什么他们想把它推广到个人电脑之外。但移动时代是低功耗设备、触控界面和开放网络标准的时代——所有这些都是Flash的不足之处。”2017年,Adobe宣布将在2020年底前停止开发和支持Flash Player。

乔布斯的一些批评,尤其是对Flash安全问题的批评都很到位。但总的来说,这位苹果首席执行官的举动是战术性的,目的是想鼓励人们为iOS创造原生游戏。索尔特说:“我的意思是,从市场营销的角度来看,很容易看出苹果为什么会做出这样的决定。”“这是苹果保持对软件和手机应用体验控制的好方法。”

斯莫尔说,不管原因是什么,Miniclip的用户已经开始停止使用Flash。他说:“从2008年到2009年,我们的用户人数开始减少。”“我们清楚这是因为他们着迷于智能手机。所以我们需要关注这些用户。”

iPhone 3G的推出,促使斯莫尔采取了行动。他表示:“在看到乔布斯带着iPhone 3G走上舞台并发布这款产品后的两周内,我们就开始探索将iPhone作为一个潜在平台,让我们推出Flash游戏的移动版内容。”Miniclip开始为苹果应用商店开发《怪物卡车赛》等游戏,这是他们从Flash游戏的成功转型。《怪物卡车赛》于2009年初上线后,立即成为销量第一的游戏,销量超过380万份。斯莫尔表示:“那是我们全押移动的时候。”“我们在Miniclip.com上积极交叉推广我们最受欢迎Flash游戏的移动版内容,这使得Miniclip成为2009至2010年访问iTunes流量排名前三的网站之一。”2000年,Miniclip 95%的收入来自网络。而到了2012年,其95%的收入来自移动业务。

斯莫尔的《霹雳八球》现在是西方市场最卖座的游戏之一,他将Flash的衰落比作家用录像带系统VHS:令人悲伤但却是必要。他说:“现在,我们每个月有2亿活跃用户——我们比以前要大得多。”“但我们今天在手机免费游戏中看到的一切,都是从Flash游戏的基础上开始的。这是手游产业的一部分,现在每年价值已经达到了700亿美元。”

后Flash时代的互联网看起来有所不同。索尔特解释说,Flash的衰落促成了一种美学的兴起,其是由智能手机规格和社交媒体发展所塑造的。智能手机规格要求开发人员更务实地考虑他们的设计理念,必须首先考虑什么样的内容在小屏幕上更为有效。索尔特说:“人们越来越重视以用户为中心的设计、可用性和可访问性,这在我们谈论老式网站时并不常见。”“如果你回头看看这些网站,你会发现其中不免让人揪心的痛苦元素和难以辨认的配色方案。现在的变化只是因为我们更多地考虑用户。”

第二个变化是Facebook的崛起。简单的早期设计剥夺了用户可能期望获得的控制和定制功能。“这种审美和一致性对所有社交媒体平台处理用户内容的方式产生了巨大的影响。我们得到了很多有趣的用户创建内容,但都被严格限制在社交媒体生态系统的模板中。”索尔特说,“它很实用,在很多设备和用途上都能很好地工作。”

盖伊则认为,互联网的设计目标也发生了广泛的变化。Flash设计师试图让观众沉浸其中,让他们兴奋:他们的目标是“模仿电视或电影体验”。“事实证明,Twitter是一个更有效吸引注意力的模式,”他解释道。关键是信息的冲击性,就像是金·卡戴珊的照片。人们想要那种冲击,而不是身临其境的体验。”

(编辑:江门站长网)

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