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中国电竞20年

发布时间:2020-03-04 02:31:39 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 最近在网上看到一个问题,问的是“电子竞技菜就是原罪,这句话合理吗”?我看了以后不知道说什么好,游戏玩家从来面对的问题都是,电子游戏就是原罪吗?现在玩游戏终于不是罪过了,但玩的菜成了新的罪过? 所以我写了答案,我的答案是:不存在合

  那后来游戏行业为什么又如火如荼的发展起来了呢?还是因为风向变了。进入新世纪后,韩国率先将游戏行业作为国家战略大力发展,并且向中国输出了一系列的网络游戏,最著名的两款就是2000年的《传奇》和2001年的《奇迹》,这两款产品在中国的代理商分别是盛大和九城。当时,《传奇》就是一款简简单单的打怪升级网游,却火遍全国,盛大公司本来是借钱运营《传奇》,谁知一夜暴富,成为全国互联网公司的龙头老大,之后九城也因为代理了《奇迹》而一跃成为中国第二大游戏公司,一款游戏就可以成就一家公司,很魔幻却又很现实,更魔幻的是,当时金山软件坚持不做游戏,做了一系列的教育软件,比如金山打字通,金山快译、金山游侠……结果就是金山坐拥优秀的技术团队,老牌的行业资格,最终跌出互联网公司前10,随便一家代理韩国网游的公司业绩都比做教育软件的金山好。因为中国没有自己本土的游戏行业,都是代理的韩国游戏,自然就被韩国赚走了大量的钱,游戏研发简直是一本万利的生意,韩国一个几十人甚至十几个人的小研发团队做一款游戏,拿到中国一个十几亿人的大市场,潜在游戏玩家数以百万计,而中国游戏市场一片空白。

  自己的市场,自己的人民,钱全被韩国人赚走了,这事能忍吗?好好的钱,留在自己国家发展自己的经济搞自己的建设它不香吗?当年,中国在各方面都比较落后,所以有特别强烈的抄袭倾向,也可以叫山寨,就是看别人什么好,就有样学样,中间不需要任何思考,先有了再说。说白了,就是爱抄别国作业。既然韩国把电子竞技上升到国家战略程度,那说明电竞肯定有经济价值和前景,抄就完了。数字经济,世界大势所趋,中国也可以发展电子游戏产业增强经济。加入WTO的中国,此时已经融入了世界经济体系,开始以市场的方式思考问题。

  所以在2000年6月严厉整顿电子游戏的仅仅3年后,国家体育总局批准了将电子竞技列为国家第99个正式体育竞赛项目,2003年的4月4日,CCTV-5央视体育频道开播了以电子竞技游戏为内容的电视节目《电子竞技世界》,周播,每集时长55分钟。央视、体育频道、正式体育竞赛项目,多重的光环加持下,游戏玩家也终于迎来了久违的尊重。

  然而好景不长,2004年6月4日,广电总局下发了

  国家广电总局关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知

  http://www.chinalawedu.com/falvfagui/fg22598/24039.shtml

  看来,玩游戏依然是民怨极大的一件事,《电子竞技世界》,就这么没了。所以直到现在,电视上也不会有各类网络游戏节目包括任何游戏的广告,而根源却在16年前。这样的戏码,在之后的若干年每隔几年一定都会来一次,最近的一次可能是王者荣耀被点名批评,所以风向是一直在变化,但游戏行业也一直在发展。2010年之前,玩游戏始终是一件难登大雅之堂的事情,然而有句话叫“初识不知曲中意 再听已是曲中人”,2008年开心网出了一款偷菜游戏,之后QQ也出了QQ农场游戏,曾经指责孩子玩游戏的父母开始订闹钟半夜起床偷菜,孩子们一脸困惑,一个这么简单的小游戏值得这么痴迷吗,毕竟孩子们玩游戏都是见多识广,经历过大风大浪的人,早就不可能痴迷这种简单的数据游戏了。我想起自己曾经凌晨5点半起来就为了多玩半个小时的游戏,也很能理解他们,毕竟都是慢慢来的,在游戏这一块,大人要补的课太多了,还好他们玩不会游戏,玩会了怕是比小孩更沉迷。

  就这样,韩国人的电竞战略刺激了中国电竞的发展,社会的发展也带来了游戏接受程度的提高,中国游戏产业虽然一直在社会上有反对的声音,但从未停止反而是在加速发展,但国家2000年出台的电子游戏禁令却一直维持着,直接结果就是国外好的游戏很难进来,需要专门的审批才能准入,只有少数精品网游走进了国内如《魔兽世界》。这起到了两个大的作用,一是国内游戏厂商可以在基本不与国外游戏大厂直接竞争的情况下获得几乎全部的国内游戏市场份额,自身可以凭借利润迅速成长。二是因为缺乏竞争,导致产品质量每况愈下,当随便做一款垃圾都能赚钱的时候,谁又愿意埋头做精品,所以现在很多人痛恨的垃圾国产页游套路,根源其实也在20年前。

  当年的腾讯一直没有找到好的盈利模式,苦熬好几年,后边的故事我们都知道了,腾讯从2005年12月上线《QQ幻想》开始涉水游戏,最终靠一系列的游戏成就了腾讯帝国,而成为帝国的腾讯在今天更是深刻的改变了我们的生活并最终主宰了中国的整个社交领域,如果不是游戏带来的收入,这个故事又会是怎样?没人知道。如果不是韩国举国电竞,中国又会怎样?也没人知道。但我们知道,游戏在事实上深刻改变了社会。

  中国“电竞”的故事

  就像上文说的,电子竞技的风向,一直在变,每隔几年,就是一个轮回。但这件事迎来了一个转机。一张名为的DOTA的魔兽争霸3的RPG地图,在2005年开始冒头,并在2007年大热,游戏变数多可玩性强而且不像RTS和FPS那么吃玩家天赋,所以一时间几乎风靡整个中国,并成功成为了很多公司的团建项目。这样的热度自然也吸引了无数游戏开发商的注意,2009年,赶在DOTA2没面市之前,美国拳头公司推出了一款类DOTA的游戏,LOL,用来抢占日渐老化的DOTA所占领的游戏市场。而腾讯则拿到了LOL而不是DOTA2在中国的代理权,并在2011年5月开启了LOL的国服。

  当时的腾讯,应该没有想到脱胎于DOTA的LOL日后会那么火,更不会想到脱胎于LOL的王者荣耀会成为一款用户数高达几亿人的全民游戏。然而,事情就是这样,游戏再一次深刻改变了现实社会,现在的王者荣耀最终成为了一代人的回忆,而这一切的起因却是因为腾讯对LOL的代理,没有LOL的话,现在的电竞可能真的是另一番光景。这些都是后话,让我们回到从前,继续看中国电竞的故事。

  上文说了,国外的游戏很难进入国内。所以面对一个拥有海量用户的封闭市场,为什么要好好做游戏呢?反正竞争对手都是国内厂商,大家一起不好好做,多快好省,抄袭换皮,这样挣钱一定是会比慢慢磨精品游戏更快,玩家又没得选择,当所有选择都框死在一个很低水平的时候,那么就算是一个不那么好的选择,自然也会受到追捧。做生意的道理从来都不复杂,我总结为“快速的低买高卖”,很多人都知道低买高卖,但很可能没有意识到“快速”这个条件同等重要。

(编辑:江门站长网)

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