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3年后,《崩坏3》依然是无法动摇的神作

发布时间:2019-12-16 02:33:46 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 一年前我第一次发文章说崩坏3是一举拉高了整个业界的阈值的神作,顺便批评了运营上的各种问题;经过一年多来的辛勤更新和改变,我可以明确的表达我的评价:在2019年的今天,这款2016年出品的3D二次元动作手机游戏依然是无法动摇的神作,且不再有

  极限闪避算是崩坏特色,借鉴贝姐的优秀系统。在《猎天使魔女》中,被攻击的一瞬间闪避会触发魔女时间,也就是崩坏的时空断裂,在时停的情况下,很多玩家就有大量的时间来搓高前摇的高伤华丽技能,是为了强化贝姐的华丽战斗表现而生。崩坏中有所不同,由于战斗节奏不像传统ACT那么快速,极限闪避也可以变得更多样化,于是出现了极限闪避黑洞、召唤分身、麻痹控制等等,让简单的闪避-攻击游戏更具战术性,使闪避从“防御技巧”转化为“进攻技巧”。仔细观察的话,大部分女武神都有闪避后可立即攻击的技能,重新理顺了闪避动作打乱的战斗节奏,大大加强操作手感。

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  除此之外,实战中还会添加各种状态丰富玩法,比如针对臭名昭着的刚正,玩家会尽量选择攻击机制有打背效果的女武神;针对地藏御魂的攻击次数盾,给高攻击频率的女武神出场机会。这些特性大多只会在一个怪物上出现一种,让敌人的复杂度不会太高,尽量避免传统ACT游戏常常出现的试错型关卡。还有很多调整女武神手感的小细节,像真炎具有offset系统(闪避后保持连段),白夜AB键全组合瞎按输出,战场疾风三蓄飞天无敌帧(忘记是不是无敌,总之基本无伤,当年用这个打过噩梦姬子),在这里也不详细展开了。

3年后,《崩坏3》依然是无法动摇的神作

  av7394438 这个圈疾风三蓄进去可以硬抗英魂三下刀波,这个视频并没有这么刚

  差点忘记,动作表现上,崩坏也是一流水准。如果你在攻击到某一段停下来,角色不会突然回复到站立状态,而是缓慢收回肢体回到站定,过程十分流畅绝不突兀,类似的丰富细节使得玩家的游玩过程手感流畅顺滑;女武神攻击反馈充分,打到敌人身上的音效爽快到位,震屏僵直一应俱全。很多不太优秀的动作游戏或FPS,玩家反馈往往会说是“手感不好”,其实就是指反馈不够及时不够充分,我大剑蓄力一刀上去就应该有轰隆隆的音效和昏天黑地的震颤。我上一份工作是FPS相关,在这一点上深有体会。

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  不仅是收腿细节,今样的光效与打击音效实际玩起来相当舒服

  但崩坏的缺点也是非常明显的,首先就是3D ACT亘古不变的老问题——摄像机。由于是3D动作游戏,玩家在游戏中是需要确定位置与闪避时机的,在攻击和闪避时摄像机也能同时恰到好处的变换是至关重要。现在崩坏中常常会出现女武神持续攻击一段时间后,摄像机没有跟进女武神移动产生错位,用手滑屏后才能恢复;除了BUG,由于战斗中的光污染已经到不堪重负的程度,联机来个磁暴鬼凯加女王,我站在爆炸之中都不知道敌人在哪,在深渊里怪物众多时也是同样的道理。如果在战斗中抬高摄像机的位置,又会变为贝优妮塔中角色太小导致无法掌握战斗细节的问题(个人认为),更何况手机屏幕还没有电脑屏幕大呢。还有跟摄像机绑定的锁定问题,我目前玩过的动作游戏只有《荣耀战魂》的锁定算是好操控的,所以也不展开了,大家都懂的。

3年后,《崩坏3》依然是无法动摇的神作

  我这里冰卡在攻击右侧的怪物,但摄像机依然被锁在左侧,导致战斗都快发生到屏幕外,这在高层深渊非常致命。

  另一个就是和接下来一节内容休戚相关的战斗难度问题。虽然崩坏主打是主机级ACT游戏,事实上我认为只有画面是主机水平(如果没经过移动平台优化,肯定是主机顶尖水平),无论内容深度、游戏难度、玩法呈现都与主机游戏相去甚远。前面也说过了这是移动平台,玩家水平参差不齐,真要照着主机ACT去做明显是不理智的,有玩过崩坏的1.1和1.2版本就知道当时米哈游确实是照着传统ACT的难度设计关卡的,劝退玩家与日俱增,差点凉凉。

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  “对不起,我再也不能战斗下去了。”困兽实际上才是ACT该有的难度

  事实上崩坏的游戏难度主要是等级与关卡不匹配才会出现,当等级上升了,武器圣痕都相对较好,关卡容错率也会大大提升,这完全是RPG的难度曲线,因此我认为崩坏不能算是ACT游戏,应该算作ARPG。虽然舆论关口上似乎是ACT玩家站上风,老是说崩坏越来越不“动作”了,困兽一来,玩家们又开始抱怨难度太高,其实前后发言的根本不是一批人,不想要ACT的玩家才是大多数。当初带火崩坏的“3D动作”title反过来让游戏的关卡设计限制重重,现在能看到策划把较高难度的战斗放进了律者档案,保证主线和活动关尽量是轻松的关卡,算是暂时解决了问题,要想更难只能一点点抬升培养玩家技术了。最近打算推出EXboss等高难度挑战,证明现在玩家其实是越来越能接受更高难度的挑战了。

  相对友好的成长体系

(编辑:江门站长网)

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